La compagnie du baluchon poursuit son exploration sous-marine et rencontre deux créatures qui gardent férocement l'entrée d'un large édifice en ruines.
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Les aventuriers explorent les vestiges sous-marins de l'ancien phare de Ir, à la recherche d'un artefact légendaire, mais sont-ils les seuls à chercher dans les profondeurs ?
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Il est enfin temps pour la compagnie du baluchon de se rendre à la réception de l'ambassade de Gostion, Ditmir va croiser quelques personnes de son passé, bien étonnées de voir qu'il n'a plus du tout la même apparence.
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La compagnie du baluchon est toujours aussi mal à l'aise en société, Ditmir n'arrive pas à assumer son passé avec Iliaz et Corb démontre de surprenantes méthodes de séduction.
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La compagnie du baluchon met au point une stratégie avec Caeso et s'apprête à procéder à l'harmonisation de Birzim et de l'artefact des Géants, Stomm Maat.
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