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Seizoen 2
Uitzenddatum
Jul 30, 2016
Salut à tous !
Aujourd’hui sort le nouvel épisode de Pause Process
On va aborder l’eau dans le jeux vidéo… comme le titre l’indique.
On verra ce qui se cache derrière son aspect
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Salut à tous !
Aujourd’hui sort le nouvel épisode de Pause Process
On va aborder l’eau dans le jeux vidéo… comme le titre l’indique.
On verra ce qui se cache derrière son aspect et sa physique afin de pouvoir la virtualiser avec des zéros et des uns.
Comment et qu’a-t-on utilisé pour ça et tout ce que l’eau implique dans les mécaniques d’un jeu.
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Sep 14, 2016
Au programme :- Historique des différentes apparitions de la végétation -La modélisation d'un arbre -Le traitement et l'optimisation des comportements de la lumière -L'animation et la
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Au programme :- Historique des différentes apparitions de la végétation -La modélisation d'un arbre -Le traitement et l'optimisation des comportements de la lumière -L'animation et la physique de la nature -La génération procédurale d'arbre -Traitement et affichage de l'environnement par l'ordinateur -Middleware utilisé pour modéliser une forêt -Influence sur le gameplay et le joueur.
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Nov 05, 2016
Au programme : -La place de la manette dans la culture et la société. -Historique et conception des contrôleurs. -Différents types de contrôleurs, de l'arcade à l'ordinateur. -Évolution
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Au programme : -La place de la manette dans la culture et la société. -Historique et conception des contrôleurs. -Différents types de contrôleurs, de l'arcade à l'ordinateur. -Évolution de l'ergonomie et du hardware. -Les technologies ajoutées aux manettes.-Innovations et tentatives ratées. -Les contrôleurs pensés pour le gameplay. -Le futur de la manette et l'arrivée de la VR.( Deux mecs nuls à Street 3)
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Dec 24, 2016
Au programme: -Présentation du créateur, Fumito Ueda -Rétrospective sur le développement d'ICO et son influence dans le paysage vidéoludique -La création de la Team ICO -Le game design
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Au programme: -Présentation du créateur, Fumito Ueda -Rétrospective sur le développement d'ICO et son influence dans le paysage vidéoludique -La création de la Team ICO -Le game design dans leurs jeux -Conception de Shadow of the Colossus -Inspiration artistique -Les technologies développées derrières les colosses -L'animation et la gestion des collisions -Création d'un colosse (Blender) -La narration du jeu -Le jeu comme véhicule d'idée -(du Kandinsky)
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Mrt 04, 2017
Au programme : -Qu'est-ce que l'objet « caméra » -Historique de celle-ci -Évolutions des genres et gestion de l'espace -La caméra au service du gameplay -Le rendu de la 3e dimension et
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Au programme : -Qu'est-ce que l'objet « caméra » -Historique de celle-ci -Évolutions des genres et gestion de l'espace -La caméra au service du gameplay -Le rendu de la 3e dimension et tricherie -La réalité physique et gallinacé au service de l'immersion -Gestion physique de la caméra -Mise en scène automatique -La gamatographie -Un peu de VR
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Apr 05, 2017
Au programme : -Qu'est-ce qu'un moteur -Frameworks -Historique et évolution(s) -Sous le capot -Moteurs libre d'accès -Mentions légales -Avenir
Au programme : -Qu'est-ce qu'un moteur -Frameworks -Historique et évolution(s) -Sous le capot -Moteurs libre d'accès -Mentions légales -Avenir
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Mei 07, 2017
Au programme : -Origine de la série -Qu'est-ce qu'un jeu « Zelda » -Nintendo et le jeu vidéo -Les mécaniques empruntées -La conception -L'open world -Le level design pour monde ouvert -Gameplay organique -Direction artistique -En bref
Au programme : -Origine de la série -Qu'est-ce qu'un jeu « Zelda » -Nintendo et le jeu vidéo -Les mécaniques empruntées -La conception -L'open world -Le level design pour monde ouvert -Gameplay organique -Direction artistique -En bref
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Jun 06, 2017
38e édition de la Ludum Dare. Au programme : -Préparation à une game jam -Déroulement -Compte rendu des trois jours de développement -Après la game jam
38e édition de la Ludum Dare. Au programme : -Préparation à une game jam -Déroulement -Compte rendu des trois jours de développement -Après la game jam
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Aug 02, 2017
Au programme : -La signification du terme -Donald Knuth -Les méthodes d'optimisation -Analyse d'un jeu et ses particularités -Différentes algorithmes de rendu -« Bottleneck » -Les outils utilisés -Kung Fu & Himalaya
Au programme : -La signification du terme -Donald Knuth -Les méthodes d'optimisation -Analyse d'un jeu et ses particularités -Différentes algorithmes de rendu -« Bottleneck » -Les outils utilisés -Kung Fu & Himalaya
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Sep 05, 2017
Au programme : -Les HUD et leur classification -Les métiers d'UX et UI designer -Qu'est ce qu'une bonne interface ? -Accessibilité et ergonomie -Quelles interfaces pour la VR ?
Au programme : -Les HUD et leur classification -Les métiers d'UX et UI designer -Qu'est ce qu'une bonne interface ? -Accessibilité et ergonomie -Quelles interfaces pour la VR ?
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Okt 05, 2017
Au programme : - Bref historique des jeux de combat - L'arcade - La révélation Street Fighter II - L'équilibrage - L'animation - Les hitbox - Input buffer - Mind game - E-sport - Évolution du genre
Au programme : - Bref historique des jeux de combat - L'arcade - La révélation Street Fighter II - L'équilibrage - L'animation - Les hitbox - Input buffer - Mind game - E-sport - Évolution du genre
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Dec 31, 2017
Au programme: -Qu'est-ce que le level design -Le rapport avec le game design -Les différents métiers -Son utilité et ses applications -Le blocking -Asset modulaire
Au programme: -Qu'est-ce que le level design -Le rapport avec le game design -Les différents métiers -Son utilité et ses applications -Le blocking -Asset modulaire
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Mrt 06, 2018
Au programme : -Histoire du cheat code -Debug -La triche en multijoueur -Édition de la RAM -Les bots -L'anti-triche -D'un point de vue juridique -À l'avenir
Au programme : -Histoire du cheat code -Debug -La triche en multijoueur -Édition de la RAM -Les bots -L'anti-triche -D'un point de vue juridique -À l'avenir
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Mei 06, 2018
Au programme : -Le perceptron -Ensemble de perceptrons (réseau neural) -Les différentes topologies -Framework -La construction d'un réseau de neurones -Le processus évolutif du réseau
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Au programme : -Le perceptron -Ensemble de perceptrons (réseau neural) -Les différentes topologies -Framework -La construction d'un réseau de neurones -Le processus évolutif du réseau -Les différents algorithmes -Le Deep Q Learning -L'utilité de cette technologie -À l'avenir…
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